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Computer Science/컴퓨터 그래픽스6

3D 게임 프로그래밍 | Part 02 실시간 파이프라인 | Chapter 02 렌더링 파이프라인 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 3. 29.
3D 게임 프로그래밍 | Part 02 실시간 파이프라인 | Chapter 01 레스터화 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 3. 13.
3D 게임 프로그래밍 | Part 01 렌더링 기초 | Chapter 02 광 추적(하) 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 2. 27.
3D 게임 프로그래밍 | Part 01 렌더링 기초 | Chapter 02 광 추적(상) 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 2. 27.
3D 게임 프로그래밍 | Part 01 렌더링 기초 | Chapter 01 블룸 효과 보호되어 있는 글 입니다. 2023. 2. 24.
3D 게임 프로그래밍 | Part 01 기초 필수 수학 | Chapter 01 벡터 대수 1.1 벡터 벡터(vector)는 크기와 방향을 가진 수량(quantity)을 가리키는 말이다. 벡터는 힘이나 변위, 그리고 속도를 나타내는 데 쓰인다. 벡터를 기하학적으로 방향이 있는 선분, 지향 선분(directed line segment)으로 표시한다. 선분의 길이는 벡터의 크기를, 선분 끝의 화살표는 벡터의 방향을 나타낸다. 길이가 같고 같은 방향을 가리키는 벡터는 서로 같은 벡터이다. 1.1.1 벡터와 좌표계 벡터를 그 꼬리가 3차원 좌표계의 원점과 일치하도록 이동하면 벡터 v를 (x, y, z)로 표기할 수 있다. 이렇게 3차원 벡터를 컴퓨터 프로그램 안에서 세 부동소수점(float, double)으로 표현할 수 있다. 참고 기준계(frame of reference), 공간(space) 그리고.. 2023. 1. 22.