본문 바로가기

언리얼 C++ 게임 개발의 정석4

언리얼 C++ 게임 개발의 정석 | Chapter 05 폰의 제작과 조작 5장 폰의 제작과 조작 5.1 폰의 구성 요소 폰은 움직이는 액터에 조종당하는 기능이 추가된 액터로, 인간형 폰을 제작하기 위해 다음과 같은 요소를 고려해야 한다. 시각적 요소: 폰의 애니메이션을 재생하도록 리깅(rigging) 데이터를 추가한 메시를 스켈레탈 메시라고 한다. 충돌 요소: 충돌을 담당할 충돌 컴포넌트, 가령 캡슐 컴포넌트를 사용한다. 움직임 요소: 폰의 움직임을 위해 플레이어 입력에 따라 반응하는 폰 무브먼트 컴포넌트를 제공한다. 내비게이션: 폰은 내비게이션 시스템과 연동되어 있어서 스스로 목적지까지 이동하는 길 찾기 기능을 갖고 있다. 카메라 출력: 폰에 카메라 컴포넌트를 부착해 자동으로 플레이어 화면으로 전송한다. 스켈레탈 메시 애셋을 사용해 인간형 폰을 만들어본다. 언리얼 엔진 런처.. 2022. 7. 25.
언리얼 C++ 게임 개발의 정석 | Chapter 04 게임플레이 프레임워크 4장 게임플레이 프레임워크 4.1 게임 모드 게임 규칙을 관리하는 게임 모드(GameMode)는 게임 플레이 중 다양한 사건이 발생할 때 게임 진행에 참고해야 할 핵심 요소이다. 게임 모드는 게임의 틀을 잡아주기도 하는데, 게임에 입장한 플레이어가 조종할 액터인 폰(Pawn)을 생성해 전달하는 역할도 한다. ■ 4.1.1 게임 모드 제작 직접 게임 모드와 폰을 제작해보자. 파일 > 현재 레벨을 다른 이름으로 저장 메뉴를 눌러 작업 중인 Step1 레벨을 Step2 레벨로 변경한다. 파일 > 새로운 C++ 클래스 메뉴를 누르고 GameModeBase 클래스를 상속받은 액터를 생성한다. 다음 버튼을 누르고 새로운 게임 모드의 이름을 ABGameMode로 정한다. 그리고 다시 언리얼 에디터로 돌아와 같은 메뉴.. 2022. 7. 16.
언리얼 C++ 게임 개발의 정석 | Chapter 03 움직이는 액터의 제작 3장 움직이는 액터의 제작 프로그래밍 환경을 편리하게 만들어줄 매크로를 설정한다. 또한, 무브먼트 컴포넌트를 사용해 액터에 움직임을 부여한다. 3.1 로깅 환경의 설정 ■ 3.1.1 출력 로그 윈도우 언리얼 엔진은 로깅 환경을 위해 UE_LOG 매크로를 제공하고 있다. 이 매크로를 사용해 생성한 로그는 에디터의 창 > 개발자 툴 > 출력 로그 메뉴를 선택하여 출력 로그 윈도우를 통해 확인하거나 Saved\Logs 폴더의 log 확장자 파일을 열면 된다. UE_LOG(카테고리, 로깅 수준, 형식 문자열, 인자 등) ① 로그 카테고리 모든 로그에는 분류를 위해 카테고리가 지정된다. 언리얼 엔진은 기능마다 로그를 구분하기 위해 서로 다른 카테고리를 선언한다. ② 로깅 수준 로그의 중요도를 나타내는 로깅 수준은.. 2022. 7. 3.
언리얼 C++ 게임 개발의 정석 | Chapter 02 액터의 설계 2장 액터의 설계 2.1 언리얼 콘텐츠의 구성 요소 ■ 2.1.1 월드 뷰포트 윈도우에 보이는 작업 공간을 월드(world)라고 부른다. 툴바의 세팅 > 월드 세팅 메뉴를 통해 확인할 수 있다. 공간(space): 가상 세계를 구성하는 3차원의 영역을 의미한다. 기본 단위 cm다. 시간(time): 가상공간에서 흐르는 초 단위 시간이다. 물리(physics): 물체에 작용하는 물리적인 환경이다. 렌더링(rendering): 엔진이 제공하는 빛과 머티리얼 기능이다. ■ 2.1.2 액터 액터(actor)는 언리얼 엔진에서 콘텐츠를 구성하는 최소 단위의 물체다. 이름(name): 액터에 부여된 명칭이다. 유형(type): 게임 플레이에서 수행할 액터의 역할, 즉 클래스 이름이다. 트랜스폼(transform):.. 2022. 3. 28.